Пропаганда завжди була невід'ємним інструментом функціонування держави та її політичних інститутів. Ми звикли, що певні меседжи доносяться до нас за допомогою відео або аудіоформату. Про щасливе життя нам розповість телеведучий чи популярний відеоблогер. Про соціальні проблеми заспіває рок-колектив.
Та залишаються і менш популярні, хоч і не менш цікаві медіатори пропаганди, наприклад, мультфільми, театральні спектаклі та відеоігри. Про них ми і розповімо!
"Обличчя Фюрера" та Дональд Дак
У 1942 році студія Уолта Діснея створила пропагандистський короткометражний мультфільм "Обличчя Фюрера" (Der Fuehrer's Face). Спочатку його хотіли назвати "Дональд Дак у Натці Ленді" (Donald Duck in Nutzi Land). Не важко зрозуміти, що цей твір є сатирою на нацистський режим та Адольфа Гітлера.
Історик анімації Джеррі Бек у 1994 році вніс "Обличчя Фюрера" до списку найвизначніший мультфільм в історії людства. Варто зазначити, що заслужено, оскільки ця робота запам'ятовується пародійними персонажами, смішним символізмом та в'їдливим саундтреком.
З перших кадрів глядача зустрічає військовий оркестр у складі Тодзьо Хідекі з сузафоном, Генріха Гіммлера з малим барабаном, Йозефа Геббельса з тромбоном, Германа Герінга з флейтою і Беніто Муссоліні з великим барабаном. Вони виконують пісню "Der Fuehrer's Face", яку написав комедіант Спайк Джонс, і марширують по типовому американському містечку. Але в ньому всі будинки, паркани та навіть крила вітряків мають форму свастики.
В одній з хатинок проживає Дональд, який прокидається під крик півня "Зіг хайль". Він їсть черствий хліб, п'є окріп, підсолоджений цукром на ниточці, та з насолодою бризкає у рота парфум "Яєчня з беконом". Після сніданку музиканти забирають його на фабрику озброєння, де він змушений працювати на Фюрера 48 годин у день, викрикуючи "Хай Гітлер". Качур поступово сходить з розуму від перевантаження. Він марить, його переслідують галюцинації.
Однак все це було лише жахом. Зрештою він прокидається у себе вдома і розуміє, що живе в мирній Америці. З вікна він може побачити Статую Свободи.
Цей мультфільм неодноразово показували у радянському кінопрокаті 1940-го року і під час війни. Також його фрагменти ми можемо помітити у картині "Перл-Харбор".
Цікавим прикладом пропаганди є і радянський мультфільм "Повернення з Олімпу" за мотивами давньогрецьких міфів режисера Олександри Сніжко-Блоцької. В ньому Геракл після перемоги над Гідрою каже: "Вона ще рухається. Гідра. Не всі голови я відрубав". Багатоликий змій обвиває колони і поступово метаморфується у свастику, схожу на концтабори з колючим дротом.
Революційні опери КНР
Криваві події культурної революції в Китаї в 60-70-х років залишили по собі пекінські музичні драми (цзінцзюй) в пропагандистській стилістиці. У театрах демонстрували опери з пафосними героями, яких часто зображували на агітаційних плакатах КНР. На сценах жінки боролися за свої права, народно-визвольна армія перемагала іноземних загарбників, а комуністична молодь давала прочухана клятим капіталістам. Тематика класової боротьби була "сучасною". Такі герої як "імператори, королів, генерали, канцлери, діви і красуні" традиційної пекінської опери проголошувалися "буржуазними", а тому були заборонені. Перегляд вистав був обов'язковим. Люди йшли на них після роботи організованими групами. Музика, написана до вистав, лунала з гучномовців на фабриках, у школах та на полях.
"Революційно зразкових опер" було створено багато. Шість з них вважаються класичними:
Також було два балети: “Червоний жіночий загін” і “Дівчина з білим волоссям”.
Це призвело до появи жарту: "Вісімсот мільйонів людей переглянули вісім шоу".
Всі ці вистави були створені Пекінським оперним театром чи Національним балетом Китаю під контролем дружини Мао Цзедуна Цзян Цін. З часом вони були видозмінені. Музично "Шацзябан" був розширений до симфонії із оркестром західного зразка. "Легенда про Червоний ліхтар" також була адаптована до кантати, що супроводжується фортепіанною мелодією Інь Ченцзуна. Під кінець культурної революції балет "Червоний жіночий загін" був адаптований до пекінської опери, тоді як пекінська опера "Гора Азалія" була адаптована до балету, але вони не стали популярнішими за оригінал.
Китайська письменниця Анчі Мін у книзі "Червона азалія" так згадує "революційно зразкові опери": "Я слухала опери, коли їла, гуляла і спала. Я виросла з операми. Вони стали моїми клітинами. Я прикрасила веранду плакатами з зображенням улюблених героїнь. Я співала опери, куди б не ходила. Мати чула, як я співаю уві сні; вона сказала, що мене оберігають опери. Це була правда. Я не могла ходити ні дня, не слухаючи опер. Я притулила вухо до радіо, ловлячи подих співака. Я наслідувала його. Арію називали "Я не кину битву, поки не загинуть усі звірі". Її заспівав Залізна Слива — підлітковий персонаж в опері "Червоний ліхтар". Я б не припиняла співати арію, поки у мене не починали боліти голосові зв’язки".
Балет “Червоний жіночий загін”
Комікси та пропаганда
Зараз багато хто вважає комікси виключно дитячими художньо-літературними творами, особливо коли це стосується графічних романів про супергероїв. Але історично комікс виник як зручний візуальний спосіб донесення інформації саме для дорослої аудиторії. Супермен чи Капітан Америка мали допомогти американцям 30-40-х років пережити Велику депресію чи Другу світову війну. Вони бути втіленням американської мрії і уособлювали сильного громадянина з загальнолюдськими принципами, готового з легкістю подолати соціально-економічні та навіть геополітичні негаразди.
Із самого початку комікси виникли як доповнення до газет. Це були гумористичні історії в картинках, те, що ми могли бачити на сторінках "Перцю". Згодом комікси почали перетворюватися на самостійний твір та ставати різножанровими. Читачі купляли газети і, збираючи по одній сторінці, дізнавалися сюжети цілих детективних, романтичних та інших пригод.
В 1934 році було засновано видавництво National Allied Publications (згодом перейменоване в Detective Comics), яке до сих пір є одним з найпопулярніших. Важливою сторінкою їхньої історії був 1938 рік, коли вийшов журнал Action comics, в якому розповідалося про пригоди Супермена.
Перший номер Action comics
Він поєднував в одному тілі дві особи: буденну та фантастичну. Більшу частину часу ми спостерігаємо за Кларком Кентом, простим американцем із "земними" проблемами. Але якщо трапляється несправедливість, він перетворюється на Супермена, вцілілого жителя планети Криптон, який має надзвичайну силу.
Він не тільки перемагав злочинність та корумпованих чиновників. Зі сторінок коміксів він допомагав слабшим, тобто всім пересічним громадянам, які страждали від Великої депресії.
Друга світова війна потребувала нових героїв. На арену вийшов Капітан Америка, символізуючий військову міць США. У нього немає союзників, він наодинці бореться із Гітлером, який бажає стерти штати з лиця Землі.
Цікавий факт: після закінчення Другої світової інтерес до супергеройських коміксів впав, але потім зріс під час Холодної війни.
У Капітана Америки з'явився новий ворог — комуніст.
Тобто комікси в культурі США майже з моменту появи відображали важливі історичні та соціальні процеси суспільства. Їхньою основною метою було не просто розважити читача, а відволікти його від проблем, подарувати віру, зокрема в американську державу та її цінності.
В цьому контексті варто згадати і комікси, які видавали в 30-х роках у Югославії білогвардійці після поразки в громадянській війні. У них йшлося про те, як Британія та Німеччина вирішили розвалити Росію, підтримавши більшовиків. Також в графічні романи перетворили класичні твори російської літератури: "Тихий Дон" Шолохова, "Пікову даму" Пушкіна, "Три життя" Лідії Чарської та інші.
Таким чином, білогвардійці просували свій дискурс та розповсюджували російську культуру в екзилі у зручному форматі для розуміння населенням.
Комп'ютерна гра для майбутніх солдатів
В комп'ютерних іграх часто пропаганда виступає елементом ігрової механіки. Ми розуміємо, чому в Wolfenstein ми змушені вбивати технологічно розвинутих нацистів з літаючими тарілками за допомогою лазергеверу.
А чи може сама гра бути повноцінним інструментом пропаганди? В 2002 році армія США вирішила створити розвагу для геймерів під назвою America's Army, щоб залучити молодь до проходження служби в збройних силах. Загалом було випущено понад 40 версій і доповнень на рушії Unreal Engine. Проєкт донині фінансується урядом США.
Ідею створити реалістичну гру про підготовку солдат запропонував викладач Американської військової академії полковник Кейсі Вардінскі. Перед тим, як почати вбивати ворогів, гравцю потрібно буде стрибати, плазувати, вчитися кидати гранати і т.д. Словом, займатися буденними армійськими справами.
"Зараз (2002 рік — Yabl) ні в кого не виникає сумніву в тому, що нам потрібні рекрутери. Ніхто не ставить питання. Ну, я сумніваюся. Я не впевнений, що нам потрібні рекрутери. Не розумію, чому нам потрібен військовий хлопець, щоб вербувати дитину для участі у військовій справі. У нас немає хлопця з IBM, який виходить на роботу і обирає дитину для роботи в IBM; у нас є мисливці за головами та люди, які ходять на ярмарки коледжів. У вас може бути кілька вербувальників, але, насправді, це люди, які займаються людськими ресурсами, і вони більше займаються відбором, ніж рекрутингом. Ну, у Другій світовій війні це могло мати сенс, але в епоху інформації це не працює. Нам насправді не потрібно стільки дітей... ми хочемо, щоб діти підходили дам, бо були добровольцями. Якщо вони не в хорошій формі, на них будуть витрачати гроші, вони будуть нещасними, це не відповідає ринковій моделі. Тож я ставлю під сумнів той факт, що нам потрібні рекрутери", — так Вердінські в інтерв'ю пояснював, чому America's Army зможе замінити рекрутерів.
Доцент кафедри комунікацій і журналістики в університеті Бостона Майкл Боуч вважає, що перетворення комп'ютерних ігор в знаряддя пропаганди породжує страх політиків перед еволюцію засобів поширення інформації. Щоб відволікти увагу людей від певних новин, уряд фінансує створення віртуального ворога, який виглядає як варвар і готується захопити країну.
Тут вже кожен сам має вирішити для себе, чи погоджуватися йому з подібною точкою зору. Комп'ютерні ігри є явищем масовим, але ними цікавиться в першу чергу молоде покоління, потім — люди середнього віку, і вже насамкінець буде знаходитися невеличкий прошарок тих, кому за 45 років. Такі ігри, як America's Army, нагадують більше рекламний продукт для підлітків, що шукають себе у житті.
Загалом America's Army відрізняється високою реалістичністю і на її основі були розроблені десятки навчальних систем для військовослужбовців армії США.